eduScrum je rámec sestávající z nástrojů, který umožňuje účastníkům a účastnicím vzdělávání vytvářet, řídit, podporovat, plánovat a hodnotit svůj proces učení s vysokou kvalitou výsledků od začátku až do konce. Učící se je skutečně v centru učení. Pilíři eduScrum jsou transparentnost, přizpůsobení, přezkoumání a především důvěra.
Úniková hra je relativně nový fenomén a herní žánr, využívající principů gamifikace. Rozvíjí širokou škálu dovedností hráčů a hráček: Týmová spolupráce, kritické myšlení, pozornost, řešení problémů, hospodaření s časem, spolupráce, soustředění se pod tlakem a respektování vlastností a způsobu myšlení ostatních. Pro mladé lidi se jedná o atraktivní způsob, jak rozvíjet své kompetence.
Existuje několik způsobů, jak začlenit komiksovou kresbu a vyprávění do různých typů aktivit a k různým tématům. Jde od jednoduchých her na seznámení a ztrátu ostychu ve skupině, po zpracování složitějších témat.
Při použití metody Photovoice účastníci a účastnice pořizují fotografie, aby upozornili*y na svůj subjektivní pohled na zadanou otázku. Tyto fotografie pak zprostředkovávají publiku jejich myšlenky, pocity a emoce ohledně konkrétního společenského problému.
Metoda, jejímž cílem je obvykle budování dialogu, zpracování a hledání vlastní identity nebo podpora aktivní účasti ve společnosti. Účastníci a účastnice aktivit zároveň rozvíjí kreativitu, kompetence v oblasti digitálních technologií, rozvíjí ale i schopnost spolupráce či sebeřízení – záleží jen, jak se metoda pojme.
Improvizační hry pomáhají stmelit skupiny, mají ale také pozitivní vliv na posílení sebevědomí a rozvoj kompetencí mladých lidí, např. kreativitu a řešení problémů.
Otevřený skupinový dialog vyžaduje od všech účastníků postoj otevřenosti, respektu a empatie. Poradní kruh stanovuje hrstku pravidel, postupů a zásad, které tento stav mysli podporují a pomáhají zajistit plynulý, poutavý a skutečně participativní proces sdílení, který je pro účastníky inspirací a přináší nové náhledy a myšlenky.
Gamifikace je používání herních prvků v neherním kontextu. V dnešní době pomáhá zvýšit účast a zapojení účastníků a účastnic aktivit. Kromě herních prvků může gamifikace znamenat také využití herního designu a/nebo herních mechanik ve vzdělávacích aktivitách. Gamifikace aktivit pomáhá přeměnit “nudný zážitek” na zážitek, který je pohlcující, zábavný a účastníci*ice se z něj hodně naučí.
Cílem metodiky je podpořit kreativitu účastníků a účastnic skrze vytváření příběhů o transformaci, které mají pozitivní účinek na publikum (či další účastníky a účastnice). Tento účinek může být emotivní nebo může změnit chování publika.
Lovení mrchožroutů je zábavná hra a též učební nástroj. Pomocí aplikace Actionbound je učení ještě zajímavější a zábavnější. Je to konkrétní metoda, kterou můžete použít pomocí gamifikace ve svých aktivitách.
Zdroj a historie přístupu Designové myšlení, tzv. Design Thinking, se v průběhu času vyvíjelo z různých přístupů. Jeho počáteční zrod můžeme vysledovat do roku 1956, kdy Buckminster Fuller zavedl na MIT hodiny komplexní anticipační designové vědy (CADS). Tento přístup stavěl na zkušenostech a znalostech různých profesí, například inženýrů, průmyslových designérů, materiálových vědců a chemiků. Odtud […]
Aktivita, která má za účel poznat se navzájem ve skupině. Umožňuje účastníkům spolupracovat bez zásahu školitele. V ideálním případě by mělo být implementováno první den školení, v jakékoli situaci, kdy se skupina účastníků ještě nezná.
Otevřené odznaky (Open Badges) jsou digitální a slouží k vizuální reprezentaci jakéhokoli dosaženého úspěchu. Tyto odznaky může vydávat a získávat kdokoli. Vyplňují tak mezeru v neformálním a informálním vzdělávání.