Zdroj a historie přístupu
Designové myšlení, tzv. Design Thinking, se v průběhu času vyvíjelo z různých přístupů. Jeho počáteční zrod můžeme vysledovat do roku 1956, kdy Buckminster Fuller zavedl na MIT hodiny komplexní anticipační designové vědy (CADS). Tento přístup stavěl na zkušenostech a znalostech různých profesí, například inženýrů, průmyslových designérů, materiálových vědců a chemiků.
Odtud se rozšířil o různé přístupy a cíle: být inkluzivní a demokratický (skandinávský kooperativní design v 60. letech 20. století), navrhovat sociálně a ekologicky odpovědné věci (Design for the Real World – 1969) a uznávat význam lidské zkušenosti a vnímání při navrhování (Wicked Problems – 1973).
V 80. letech 20. století se vžil název “Design Thinking”, který se začal používat v různých profesích a přístupech, protože se začal více orientovat na člověka. V současné době se používá v několika odvětvích díky své jednoduchosti a výsledkům, zaměřuje se na lidskou zkušenost a použitelnost.
Cíle metodiky
Cílem Design Thinking je řešit problémy nebo otázky praktickým/kreativním způsobem a navrhovat něco s vizí budoucího výsledku. Design Thinking lze použít v několika oblastech, ale společným cílem je postupovat při navrhování výrobku nebo služby, které budou splňovat potřeby uživatelů, v nepřetržitém cyklu kladení otázek, vytváření prototypů, jejich zkoušení, shromažďování zpětné vazby, zlepšování a opakování cyklu. Jde o přístup orientovaný na reálné potřeby uživatele.
Struktura metodiky
Design Thinking zahrnuje různé přístupy a metody. Některé se řídí 4 kroky, jiné 5 nebo 6 kroky, jejichž názvy se také mohou lišit. Nicméně pro všechny přístupy je společný následující postup, který přizpůsobujeme tomu, čemu se v tomto článku věnujeme – tedy využití Design Thinking pro přípravu vzdělávacích aktivit v práci s mládeží.
- Výzkum (může být nazýván “fází vcítění se” nebo dotazování) – identifikace potřeb cílové skupiny. Může se jednat o různé formy dotazování, studium výzkumů a zdrojů, strategií a další postupy, ve kterých se posoudí situace cílové skupiny, problémy, se kterými se potýkají a jejich potřeby. Více se můžete dočíst např. v kapitole Situační analýza ve Slabikáři neformálního vzdělávání.
- Ideace – fáze nápadů, brainstorming a definování možných vzdělávacích cílů a výsledků učení cílové skupiny s přihlédnutím k provedenému výzkumu.
- Vytvoření prototypu – vytvoření aktivity (případně produktu), která řeší v rámci výzkumu zjištěné problémy a odpovídá výsledkům a cílům definovaných v předchozí fázi. Tento prototyp je zatím prvním návrhem, nedá se považovat za finální produkt.
- Testování – testování prototypu a shromažďování zpětné vazby s cílem jeho vylepšení a uspokojení potřeb cílové skupiny.
- Opakování – opakování cyklu vytváření prototypu, testování, sběru zpětné vazby a zlepšování, dokud se nedosáhne konečného výsledku, a to buď z důvodu časových nebo zdrojových omezení, nebo z důvodu společné dohody, že konečného výsledku bylo dosaženo s úspěchem.
Přínosy Design Thinking v oblasti práce s mládeží
Jedním z klíčových prvků, který je přínosem tohoto přístupu pro práci s mládeží, je myšlenka nevytvářet si předpoklady o tom, co mladí lidé potřebují nebo co pro ně může fungovat. Důležité je provádět výzkum (situační analýzu) a mít tak potřeby ověřené, tím pádem na to efektivně naváže plánování a testovací proces.
Také opakované testování je užitečným konceptem, který probíhá přímo s mladými lidmi a bere v potaz jejich zpětnou vazbu. Mladí lidé se aktivně podílejí na vývoji nových přístupů, metod a nástrojů, které nakonec budou určeny pro ně a vytvořeny jimi.
Tento přístup lze využít při vývoji čehokoli, například při obnově centra pro mládež, tvorbě hry, změně designu prostor pro mládež, tvorbě vzdělávacích modulů atd.
Tipy
Zapojte mladé lidi co nejdříve, počínaje fází výzkumu, a pokládejte jim otázky, abyste lépe pochopili, co je potřeba a jak toho dosáhnout.
Buďte otevření a připraveni na neúspěch. Nevadí, pokud váš původní nápad na vytvoření něčeho nového nebude fungovat nebo nebude odpovídat skutečným potřebám mladých lidí. Právě proto tato metodika dobře funguje a zajišťuje, že cokoli bude vyvinuto, bude mít nakonec výsledky.
Cyklus kroků opakujte tak často, jak budete potřebovat. Neustálé testování přináší nové poznatky, co je třeba zlepšit, a jiné, co je třeba zachovat, čímž se zlepšuje konečný výstup.
Design Thinking můžete použít nejen pro plánování vzdělávacích aktivit v rámci týmu pracovníků a pracovnic s mládeží. Může být použit i samotnými mladými lidmi v případě, že budou vytvářet nějakou aktivitu či produkt. Přístup je provede důležitými kroky, naučí je počátečnímu výzkumu i opakovanému testování a zlepšování výsledku. To jsou důležité kompetence propojené mj. s (projektovým) řízením.
Design Thinking je již sám o sobě velmi dobrou metodikou. Doporučujeme však hledat různé přístupy k jeho implementaci a určit ten, který vám bude nejlépe vyhovovat. Kromě toho je více než vítána jakákoli jiná metodika, která může tuto metodiku obohatit.
Příklady použití metodiky
1. příklad – Redesign prostoru pro mládež
Prozkoumejte prostory, které mladí lidé využívají, zejména pokud máte centrum pro mládež. Udělejte rozhovor s mladými lidmi, abyste pochopili, co jim chybí a jaké jsou jejich potřeby. Uspořádejte s mladými lidmi brainstorming o tom, jak prostor proměnit. Požádejte je, aby vytvořili prototyp (může to být kresbou, pomocí Play-Doh nebo Lega či jiného materiálu). Vyzkoušejte jej tím, že jej budete sdílet s pracovníky*icemi s mládeží a dalšími mladými lidmi, a získejte zpětnou vazbu. Vylepšete prototyp a realizujte nové nápady týkající se prostoru.
2. příklad – Vytvoření vzdělávacího programu
Zeptejte se mladých lidí, co by se chtěli naučit a jak. Udělejte s nimi brainstorming nápadů: jak sestavit program, možnosti učení se různým tématům, příležitosti k učení se navzájem atd. Navrhněte vzdělávací program s přihlédnutím k výsledkům předchozích kroků. Vyzkoušejte jej realizací s mladými lidmi a získejte zpětnou vazbu. Vylepšete jej, upravte podle získané zpětné vazby a proveďte nové testy.
Autoři/ky
Popis metodiky je založen na článku zpracovaném Sergio Gonçalvesem v publikaci Developing Youth Work Innovation. Tento e-handbook byl vytvořen v projektu Future Labs. Erasmus+, KA2, 2019. Publikaci vydala Humak University of Applied Sciences, Finsko, text v originále najdete od str. 32.
Editace české verze textu: Lenka Polcerová.